Interventie 6

Technologisch bewegen

Inhoud interventie:

Bij deze interventie wordt de technologie optimaal benut ten opzichte van beweging. In een modern technologische stad wordt er veel gegamed of binnen gezeten en dus minder bewogen. Wij maken gebruik van computerspellen die functioneren aan de hand van jouw lichaamsbeweging. Een simpel voorbeeld hiervan is Xbox Kinect, bijvoorbeeld Just Dance. Een dans spel waarbij jij voor de tv staat te dansen en de dansers op de Xbox na moet doen om punten te krijgen. Dit kan in teams of individueel. Tegenwoordig heb je ook nog: Qwiek play, SilverFit30 en KINEMOTO waarbij jouw lichaam de besturing van het spel is. Een andere ontwikkeling die wij willen toepassen zijn de VR-games. We zullen verschillende sportspellen testen en ontwikkelen, hiermee kan je thuis terwijl je een VR-bril op hebt sporten. Als laatste ontwikkeling willen wij het fietslabyrint toepassen. Dit is het fietsen op een hometrainer met voor je een beeldscherm met beelden van de stad. Jij bepaalt waar je heen gaat en hoe hard je door de stad fietst aan de hand van de hometrainer.

Probleemstelling en beginsituatie:

Door vele technologische ontwikkelingen zagen wij dat er telkens meer mensen thuis komen te zitten. Er vindt telkens meer een automatisering plaats en mede hierdoor neemt de beweging die de bewoners, bedrijven en bezoekers uit Tallinn krijgen erg af. Het percentage overgewicht neemt toe en de vitaliteit neemt af. Daarom is het mooi als deze vernieuwende technologieƫn in huis worden opgenomen.

Deze ontwikkelingen bestaan dus al wel, maar in erg kleine mate. Daarnaast zijn deze technologische games nog erg in ontwikkeling en kunnen wij als moderne stad hier erg op in spelen en de ontwikkeling en creatie van de games bevorderen en stimuleren. Op het moment is Tallinn hier al deels mee bezig en zijn er verschillende VR-zones en bedrijven. Toch kan er nog meer op de sport en beweging kant gefocust worden.

Doelgroep + doel interventie:

De interventie is erg breed, van het fietslabyrint tot de online games tot de VR-bril, daarom is deze interventie ook ingericht voor al onze doelgroepen. Bedrijven kunnen dit als teamuitje doen, of installeren op het werk voor in de pauzes, dit vooral voor de technologische bedrijven die nog niet veel aan vitaliteit doen. Ook voor internationale en binnenlandse studenten, dit is een vaak jonge doelgroep die van gamen en de nieuwste technologie houdt en via het fietslabyrint kunnen zij ook nieuwe delen van de stad ontdekken! De games die via besturing van het lichaam werken zijn ook geschikt voor volwassenen tussen de 25-54 jaar, alle doelgroepen kunnen wij dus aanspreken met deze interventie doordat het erg veelzijdig is.

Het doel van de interventie is om mensen op verschillende online, technologische en speelse wijze weer aan het bewegen te krijgen.

Program Model Canvas:

Verleidingsprincipes:

Voor deze interventie willen wij het principe schaarste inzetten: De producten die wij aanbieden zijn nieuw en exclusief. Mensen willen het graag hebben en uittesten. Wij zullen daarom promoten met dat je er snel bij moet zijn, omdat de game anders op is. Uiteindelijk zullen we deze games wel opnieuw op latere data 's uit laten komen en dus verder verkopen. Hierdoor creƫren we een hebberigheid onder de doelgroep en mensen willen dan de gelukkige zijn om een van de weinige de gelukkige te zijn om de game te bemachtigen. Zo maken we het product aantrekkelijker door de exclusiviteit.

Bron:

https://www.vilans.nl/vilans/media/documents/publicaties/technologie-hele-set-stimuleren-van-bewegen.pdf


Van Dorp & Richter, Krijn Taconiskade 346, 1087 Amsterdam, +31(0)123456789
Mogelijk gemaakt door Webnode
Maak een gratis website. Deze website werd gemaakt met Webnode. Maak jouw eigen website vandaag nog gratis! Begin